Tudástár

A sakkjáték története

A sakkjáték eredete a mondák világába vész. Valószínű, hogy Indiából származik. A legrégibb forrás, amely a sakkjáték eredetét kutatóknak rendelkezésére áll, az arab el-Dsahiz-nak (868) játékokat tartalmazó könyve és az 1257-ből való arabs kódex, a régi arab sakkozás könyve, amelyet a British Múzeum őriz. A sakkozás az arabok útján jutott el Spanyolországba, majd Olaszországba.

A téma többi részletének megnyitása új ablakban

A sakkjáték célja

A sakkjátékot ketten játsszák egy 64 mezőből álló fekete-fehér színű táblán. Mindkét játékosnak 16 darab bábuja van: 1 király, 1 vezér (királynő), 2 bástya, 2 futó, 2 huszár és 8 gyalog. A cél az ellenfél királyának bemattolása. Azt nevezzük sakk és mattnak, amikor az ellenfél királya sakkot kap (azaz a következő lépésben üthető lenne) és nem képes sem ellépni, sem a sakkot megszüntetni.

A téma többi részletének megjelenítése/elrejtése

ALAPÁLLÁS:

A sakkjáték céljaA játék kezdése
A játék megkezdése előtt a sakktáblát úgy kell elhelyezni, hogy a jobb alsó sarok fehér (világos) színű legyen. A sakkbábokat ugyanúgy kell elhelyezni mindig.

Az 1. és 2. soron a világos figurák, a 7. és 8. soron a sötét figurák állnak.

A bástya a sarokba kerül, mellé jön a huszár, majd pedig a futó, végül pedig a vezér, aki mindig a saját színén áll. Az utolsó megmaradt mezőre kerül a király.

Mindig a világos kezd. Ezért először el kell dönteni ki játszik fehérrel. Ez eldönthető pl. a másik játékos kezeibe rejtett bábuk közül történő választással. Ezután világos megteszi az első lépést, majd sötét lép és egészen a játszma végéig felváltva lépegetnek.

A sakkfigurákról…

A gyalog

arrabonasakk-gyalogA gyalog értéke: 1. A gyalogok mindig egy mezőt lépnek előre, s alapállásból bármikor kettőt is mehetnek, de csak, ha még nem mozdultak! A gyalogok menetmódja abban tér el, hogy csak előre léphetnek, de az ellentétes színű bábokat csak átlósan lépve üthetik le. Ha egy gyalog előtti átlósan szomszédos mezőn ellentétes színű báb áll, akkor az a gyalog által leüthető. A gyalog nem léphet, és nem üthet hátrafelé. Ha a gyalog előtt egy másik báb áll, akkor nem léphet többet és nem is ütheti le.

A téma többi részletének megjelenítése/elrejtése

A futó

A futó értéke: 3. A futó bármennyi mezőt léphet, de csak átlósan. A futó csak a kezdő pozíciójának megfelelő színű mezőre léphet (világos vagy sötét). A futópár nagyon erős, hisz világos és sötét színű mezőket egyszerre támadhatnak, védhetnek.

A huszár

A huszár értéke: 3. A huszár menetmódja nagyon eltér a többi bábú menetmódjától – kettő mezőt egyenesen és egyet oldalra vagy egy mezőt egyenesen és kettőt oldalra -, lépése “L” formájú. A huszár az egyetlen bábu, amelyik átugorhat egy vagy két másikat.

A bástya

A bástya értéke: 5. A bástya bármennyit léphet, de csak egyenesen. A bástyák különösen akkor erősek, ha védik egymást. Figurát átugorni nem tud, ha leüti az ellenfél bábuját, a helyére lép.

A vezér

A vezér értéke: 9. Egyenesen és átlósan bármennyi mezőt léphet, de egyetlen bábot sem ugorhat át. És, mint valamennyi figura esetén, ha leüti az ellenfél bábuját, akkor a helyére lép.

A király

A király a legfontosabb figuránk, értéke végtelen, hisz a sakkjátszmában senki sem tudja őt leütni. A királlyal bármelyik irányban egyenesen és átlósan csak egy mezőt lehet lépni. A király nem léphet sakkba, illetve, sakkot kap, azt meg kell szüntetni. A király is tud ütni, ha az ellenfél figurája közvetlen mellette található, illetve azt nem védi másik.

Különleges lépések

Gyalogátváltozás

A gyalogoknak van egy különleges képessége, mégpedig az, hogy ha elérik az ellenfél utolsó sorának mezőjét, akkor átváltozhatnak bármilyen tisztté (huszár, futó, bástya, vezér). Amíg ez az átváltozás nem történt meg, addig a lépés nem tekinthető befejezettnek. (Megjegyzés: általános tévedés, hogy a gyalog csak olyan tisztté változhat, amilyet az ellenfél már leütött. Ez nem így van.) A gyalogokból leggyakrabban – de nem szükségszerűen – vezér szokott válni. Csak a gyalogok változhatnak át.

A téma többi részletének megjelenítése/elrejtése

„Ent passant”

A gyalogok utolsó speciális lépése az „en passant”, vagyis menet közbeni ütés. Ha a gyalog alapállásból két mezőt lép előre és az ellenfél gyalogja mellé lép, akkor az ellenfél gyalogja leütheti a mellé lépő gyalogot úgy mintha csak egy mezőt lépett volna előre. Ez a speciális lépés csak közvetlenül az alapállásból! Két mezőt lépő gyalog lépése után hajtható végre, később nem.

Sáncolás

Egy másik speciális lépés a sáncolás. Ez a lépés két fontos dolgot tesz lehetővé: a király biztonságba helyezése (remélhetőleg) és a bástya játékba hozása. A lépés úgy történik, hogy a király kettő mezőt lép a bástya felé, majd a bástya átugorja a királyt, és arra a mezőre lép, ahol a király útközben áthaladt.
A sáncolásnak a következő feltételei vannak:
 • a király még nem lépett a játszma során
 • a bástya még nem lépett a játszma során
 • a király és a bástya között nem állhat sem saját sem ellentétes színű figura
 • a király nem lehet sakkban a kiindulási mezőn, azon a mezőn, amelyiken átlépett és azon a mezőn sem, ahova a sáncolás befejezésével megérkezik.

Sakk és matt

Amint azt korábban megállapítottuk a játék célja az ellenfél királyának a mattolása. Ez akkor történik meg, amikor a király úgy áll sakkban, hogy azt nem tudja kivédeni. A sakk háromféleképpen védhető ki: a király ellépésével (de nem sáncolással), egy másik báb közbehúzásával, a sakkot adó figura leütésével. Ha a sakk nem védhető, az a matt és a játszmának vége. Ilyenkor természetesen a királyt nem lehet leütni vagy levenni a tábláról, a játszma egyszerűen véget ér.

Jó tudni!

Döntetlenek

Előfordul, hogy a játszma nem győzelemmel ér véget, hanem döntetlennel. 5 esetben fejeződhet be a játszma döntetlennel:
 • Patthelyzetben, amikor a soron következő játékos nem tud szabályos lépést tenni és a királya nem áll sakkban
 • A játékosok közös megegyezésével
 • Amikor nincs elegendő báb a matt kikényszerítésére (például király és futó a király ellen)
 • Döntetlen igénylésével, amennyiben ugyanaz a pozíció egymásután háromszor létrejön
 • Amennyiben ötven egymást követő lépés során nem történik gyalog lépés vagy ütés.

A téma többi részletének megjelenítése/elrejtése

Sakkórák

Legtöbb versenyen sakkórát használnak a játszma során eltöltött idő mérésére. Minden játékos ugyanannyi idővel rendelkezik a játszma megkezdése előtt, melyet saját maga oszt be. Miután a játékos megteszi a lépését lenyom egy gombot vagy egy kart és elindítja az ellenfele óráját. Ha egy játékosnak lejár az ideje, akkor az ellenfele győz, kivéve, ha a másik játékosnak nincs elég bábuja a matt beadásához, mert akkor a parti döntetlen).

Vigyázzunk a figuráinkra!

Ne engedjük leütni őket csak úgy! Minden figurád értékes, nem tudsz nyerni, ha nincs elég bábud a mattadáshoz. Van egy egyszerű módszer, amellyel a legtöbb sakkozó nyomon tudja követni a rendelkezésre álló bábuk értékét:
 • A gyalog értéke: 1
 • A huszár értéke: 3
 • A futó értéke: 3
 • A bástya értéke: 5
 • A vezér értéke: 9
 • A király értékével nem számolunk.
A parti végén ezek a pontértékek nem érnek semmit. Ez csak egy egyszerű módszer ahhoz, hogy eldöntsd játék közben, hogy mikor üss le, cserélj egy bábut vagy esetleg keress egy másik lépést.